Elektronička igra

Elektronička igra , također nazvan računalna igra ili video igra , bilo koja interaktivna igra kojom upravlja računalni sklop. Strojevi ili platforme na kojima se igraju elektroničke igre uključuju zajednička i osobna računala opće namjene, arkadne konzole, video konzole povezane s kućnim televizorima, ručne automate za igre, mobilne uređaje poput mobitela i mreže temeljene na poslužitelju. Uvjet video igra može se koristiti za predstavljanje ukupnosti ovih formata ili se preciznije može odnositi samo na igre koje se igraju na uređajima s video prikazima: televizija i arkadne konzole.

Od šaha do Svemirski rat! do Pong

Ideja igranja igara na računalima stara je gotovo koliko i samo računalo. U početku su isplate koje su se očekivale od ove aktivnosti bile usko povezane sa proučavanjem računanja. Na primjer, matematičar i inženjer Claude Shannon predložio je 1950. da se računala mogu programirati za igranje šah , i upitao je bi li to značilo da računalo može razmišljati. Shannonov prijedlog potaknuo je desetljeća istraživanja programa za igranje šaha i dame, uglavnom računalnih znanstvenika koji rade na polju umjetna inteligencija .



koje područje elektromagnetskog spektra ima najveću valnu duljinu

Mnoge računalne igre izrasle su iz sveučilišnih i industrijskih računalnih laboratorija. Nekoliko povijesno važnih igara funkcioniralo je izvorno kao demonstracija tehnologije, nakon što su ih studenti i tehničko osoblje razvili kao zabave izvan radnog vremena. Na primjer, 1958. William A. Higinbotham iz Nacionalnog laboratorija Brookhaven u New Yorku koristio je analogno računalo, upravljačke kutije i osciloskop za stvaranje Tenis za dvoje u sklopu javne izložbe za posjetitelje laboratorija. Samo nekoliko godina kasnije stvorili su Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz i drugi Svemirski rat! (1962.) na Massachusetts Institute of Technology (MIT). Ova igra započela je kao demonstracijski program kojim se pokazuje PDP-1 (Programirani procesor podataka-1) miniračunalo koje je Digital Equipment Corporation (DEC) donirala MIT-u i novi Precizni CRT zaslon tipa 30 koji je pridružen njemu. Ova se nova tehnologija svidjela hakeru Kultura iz željezničkog kluba Tech Model u kampusu, a njegovi autori bili su članovi ove skupine. Napisali su softver i izgradili kontrolne kutije koje su igračima davale mogućnost kretanja svemirskim brodovima na točnim zvjezdanim kartama, manevrirajući i ispaljujući svemirska torpeda jedan na drugog. Svemirski rat! bio izrazito proizvod MIT računarstva.



Široko prihvaćanje PDP linije miniračunala u drugim kampusima i laboratorijima 1960-ih i 70-ih Svemirski rat! do sveprisutna dio računalne kulture. Jedna od takvih institucija bilo je Sveučilište u Utahu, dom jakog programa računalne grafike i studenta elektrotehnike po imenu Nolan Bushnell. Nakon što je diplomirao 1968. godine, Bushnell se preselio u Silicijsku dolinu kako bi radio u korporaciji Ampex. Bushnell je radio u zabavnom parku tijekom fakulteta i nakon sviranja Svemirski rat! sanjao je ispuniti zabavne arkade takvim elektroničkim igrama. Zajedno s jednim od njegovih suradnika u Ampexu, Tedom Dabneyem, Bushnell je dizajnirao Računalni prostor (1971), verzija novčića na kovanice Svemirski rat! smješten u divlje futuristički arkadni ormar. Iako je igra - koju je proizveo i plasirao Nutting Associates, dobavljač arkada na kovanice - bila komercijalni neuspjeh, uspostavila je standardni dizajn i opću tehničku konfiguraciju za arkadne konzole.

1972. Bushnell, Dabney i Al Alcorn, još jedan Ampexov alumnus, osnovali su korporaciju Atari. Bushnell je zamolio Alcorna da osmisli jednostavnu igru ​​koja se temelji na Ping-Pongu, objašnjavajući nadahnuto da je Atari dobio ugovor za izradu te igre. Iako zapravo nije postojao takav ugovor, Alcorn je bio vješt na televiziji elektronika i proizveli jednostavnu i zaraznu igru ​​koju su nazvali Pong . Ne mogu zainteresirati proizvođače fliper igara za ovo prototip , Bushnell i Alcorn instalirali su ga u lokalnom baru, gdje je odmah postao uspjeh kao igra na kovanice. Nakon što je otklonio pravnu prepreku zbog držanja tvrtke Magnavox nad patentom za video igre (raspravljeno u sljedećem odjeljku), Atari se pripremio za proizvodnju arkadnih konzola. Tako je stvorio coin-op industriju igara, postigavši ​​takav uspjeh da je privlačio konkurente u svoj novi poslovni prostor, elektroničku arkadu igara, koja je postala možda glavni izvor inovativnih elektroničkih igara sve do 1980-ih. ( Vidjeti Bočna traka: Pac Man .)



što radi simpatički živčani sustav

Rane kućne video konzole

Nakon računala i arkada, treća inspiracija za rane elektroničke igre bila je televizija. Ralph Baer, ​​televizijski inženjer i menadžer u vojnoj elektroničkoj tvrtki Sanders Associates (kasnije integriran u BAE Systems), započeo je krajem 1960-ih s razvojem tehnologije i dizajnerskih igara koje bi se mogle igrati na televizorima. 1966. Baer je dizajnirao sklopove za prikaz i kontrolu pokretnih točaka na televizijskom ekranu, što je dovelo do jednostavne igre potjere koju je nazvao Lisica i goniči . S ovim uspjehom u rukama, Baer je osigurao dozvolu i financiranje od uprave Sandersa za okupljanje male grupe, TV Game Project. U roku od godinu dana demonstrirano je nekoliko obećavajućih dizajna igara, a Baerova skupina eksperimentirala je s načinima isporuke igara kućanstvima pomoću kabelske televizije. 1968. dovršili su Brown Box, SSD prototip za konzolu za video igre. Tri godine kasnije Baer je dobio američki patent za aparat za televizijske igre. Magnavox je stekao prava ubrzo nakon toga, što je 1972. dovelo do proizvodnje prve kućne video konzole, Magnavox Odyssey.

Uspjeh Pong jer je igra na kovanice dovela do toga da su brojne tvrtke, uključujući i sam Atari, napredovale s domaćim verzijama i imitacijama igre. U želji da proširi svoje arkadno poslovanje na kovanice, Atari je postigao dogovor sa Searsom, Roebuckom i tvrtkom o proizvodnji i distribuciji kućne verzije Pong . Njegov uspjeh pojačao je ionako brutalnu konkurenciju na ovom tržištu. Fairchild Channel F, objavljen 1976., i Atari 2600 VCS (Video Computer System), objavljen 1977. godine, predvodio je novu generaciju konzola koje su koristile programibilne ROM uloške za distribuciju i pohranu softvera za igre. Ti su se sustavi mogli programirati u smislu da se različiti ulošci za igre mogu umetnuti u posebne utore - tehnički korak koji je potaknuo odvajanje razvoja igre od dizajna hardvera. Activision, koju su 1979. godine osnovali bivši dizajneri igara Atari David Crane i Alan Miller te izvršni direktor zabave Jim Levy, bila je prva tvrtka koja se isključivo fokusirala na softver za igre. Međutim, do 1983. poplava naslova igara za vodeće kućne konzole dovela je do reakcije potrošača protiv nepredvidive kvalitete ovih igara i naglog pada u industriji kućnih konzola.